Lua中table类似与C#种的字典,其实就是一个key-value键值对数据结构.来学习下table基本操作
Table的创建
myTable = {} --表名后面使用{}赋值,表示一个空的表myTable = {name="盘子脸",age=18,isMan=true} --创建时候就添加键-值myTable = { 10,20,30,"plateface"} --创建数字下标值的table,默认是从1开始
Table的赋值
myTable[3] = 34 --当键是一个数字的时候的赋值方式myTable["name"] = "盘子脸" --当键是一个字符串的赋值方式
myTable.name = "plateface" --跟myTable["name"]访问的是同一个value, print(myTable.name) 输出plateface
Table的访问
myTable[3] --当键是数字的时候,只有一种访问方式myTable.name --当键是字符串的时候有两种访问方式myTable["name"]
Table的遍历
myTable = { 10,20,30,40}for index=1,table.getn(myTable) do print(myTable[index])end for index,value in ipairs(myTable) do print(index,value)end
表相关的函数:
table.conccat | 把表中所有数据连成一个字符串 |
table.insert | 在表中2的位置插入一个 |
table.remove | 移除指定位置的数据 |
table.sort | 排序 |
通过表来实现面向对象(一)
Enemy = {}local this = Enemy --定义属性Enemy.hp = 100Enemy.speed = 12.3--定义方法Enemy.Move = function() print("敌人在移动")endfunction Enemy.Attack() print(this.hp," 敌人的HP") this.Move()end--调用攻击方法Enemy.Attack()
通过表来实现面向对象(二)
Apple = {}--使用:给table添加方法function Apple:new() Apple.str = "苹果的价格是6元" return Apple;endfunction Apple:toString() print(Apple.str)endlocal a = Apple:new()print(a.toString())